La Narrativa en los Videojuegos
A veces no basta con hacer que un videojuego sea divertido, la trama es otro elemento fundamental para enganchar a los jugadores. Y aunque esta experiencia siempre está a merced de los gustos personales y la subjetividad, existen multitud de títulos que son, sencillamente, obras maestras de la narrativa. Y es que, por si no lo sabías, detrás de estas historias hay escritores dedicando sus desvelos a crear historias tan únicas e involvidables como las que puedes hallar en un libro. Estos escritores son conocidos como guionistas de videojuegos.
¿Pero qué hace exactamente un guionista de videojuegos?
Tanto en España como en el resto del mundo la industria videojugabilistica crece de manera exponencial. Cada vez son más las compañías que surgen de la nada con la ilusión de aportar a este maravilloso formato algo nuevo y único. Para lograr una meta tan ambiciosa no pueden andarse con tonterías, y menos en un mercado con una competencia tan fuerte. Hace falta algo revolucionario. Por ello, la búsqueda de nuevas historias y de nuevos puntos de vista es primordial para alcanzar tamaño objetivo.
Al contrario que en el cine, una empresa de videojuegos no suele tener en plantilla a escritores y guionistas, a no ser que dicha empresa implique habitualmente la narrativa en sus juegos. Pues por lo general, no es necesario que haya siempre un guionista en un videojuego. En muchos de ellos prima la jugabilidad por encima de la narrativa. Especialmente en juegos diseñados para dispositivos móviles, que tan de moda están últimamente.
No obstante, guionista de videojuegos es un oficio como otro cualquiera, y más ahora. Este tipo de puesto de trabajo existe a jornada completa y es todo un desafío para los escritores y diseñadores más ambiciosos. Si quieres que el mundo conozca las historias que tienes encerradas en tu cabeza, un videojuego es un canal excepcional para darlas a conocer al mundo. Tan excepcional y válido como puede ser un libro o una película.
Grandes juegos narrativos
Para que te hagas una idea de la calidad de trabajo de la que estoy hablando, quiero empezar este artículo nombrando algunas de las obras maestras narrativas del género:
The Last of Us
The Last of Us es un juego de Naughty Dog que nos mete de lleno en un apocalipsis zombie. ¿Típico, no? Ahí reside precisamente la magia de este juegazo. Y es que su manera de enfocar esta ambientación es única y absolutamente brillante. Los personajes son magníficos; construcciones vivas con sus virtudes y defectos. No hay un villano, no hay personajes tipo, todo es tan real como la vida misma. La historia cuenta con momentos memorables, que emocionan y sobrecogen al mismo tiempo. Con unos diálogos que ni los mejores guionistas de Hollywood serían capaces de conseguir. Probablemente uno de los mejores juegos de la historia.
Red Dead Redemption
En el modelo sandbox de Red Dead Redemption hay lugar, no sólo para una trama central magnífica, sino para infinidad de pequeñas historias cargadas de intensidad y emoción. El juego está ambientado en el salvaje oeste y tiene a John Marston como protagonista, uno de esos personajes que dejan huella, con una cara que no se olvida con facilidad. Un hombre de una personalidad y valores imperturbables. Uno de los mejores finales de videojuego y epílogo de los últimos tiempos.
Lost Oddisey
En Lost Odyssey el jugador toma control de Kaim Argonar, un hombre que ha sido sentenciado a vivir durante 1000 años. El juego gira alrededor de las muchas generaciones de las cuales Kaim es parte, sus amores y pérdidas y conflictos de un mundo cercano a una «revolución industrial mágica». A lo largo de los 1000 años de Kaim nos cuentan innumerables historias que te dejan la piel de gallina, he aquí una de ellas; una prueba directa y clara de la brutal potencia narrativa de un videojuego:
Pronto, demasiado pronto. Pero ya sabía que este día llegaría tarde o temprano, y no en un futuro lejano.
“Puede que no te vuelva a ver más”, le había dicho ella con una triste sonrisa cuando partió de viaje. Estaba acostada en la cama, sonriendo con su rostro de blancura casi transparente, terriblemente frágil, y por ende indescriptiblemente bello.
-¿Puedo ver a Hanna?
El posadero asiente ligeramente con la cabeza.
-Pero no creo que vaya a reconocerte.
Le advierte a Kaim de que no ha abierto los ojos desde anoche. El ligero movimiento de su pecho indica que aún se aferra a un frágil hilo de vida, pero podía romperse en cualquier momento.
-Qué pena… Sé que para ti era muy importante venir a verla…
Otra lágrima resbala por la mejilla de la mujer.
-No te preocupes, no pasa nada –la tranquiliza Kaim.
Ha presenciado innumerables muertes, y su experiencia le ha enseñado mucho. La muerte arrebata el habla en primer lugar, luego la vista. Sin embargo, lo que sí que aguanta hasta el final es el oído. Aunque el enfermo pierda la conciencia, no es extraño que las voces de los familiares provoquen sonrisas o lágrimas.
Kaim rodea con su brazo el hombro de la mujer.
-Tengo muchas historias de viajes para ella.
Llevo esperando esto todo el tiempo que he pasado fuera.
En lugar de sonreír, la mujer deja escapar otra lágrima y asiente.
-Y Hanna esperaba poder oír tus historias –dice con palabras entrecortadas por el llanto.
El posadero interviene. –Ojalá pudiera pedirte que descansaras del viaje antes de verla, pero…
-Por supuesto, la veré ahora mismo –dice Kaim, interrumpiendo la disculpa del hombre.
Queda muy poco tiempo.
Hanna, la única hija del posadero y de su esposa, probablemente no pase del próximo amanecer.
Kaim deja su equipaje en el suelo y abre sin hacer ruido la puerta del cuarto de Hanna.
Hanna fue muy débil desde su nacimiento. Lejos de disfrutar de la oportunidad de viajar, apenas había salido del pueblo, siquiera del vecindario, donde había nacido y crecido. El médico había dicho a sus padres que aquella niña difícilmente llegaría a adulta. Los dioses habían reservado un triste destino para aquella diminuta niña de rasgos de muñeca extraordinariamente bellos.
Tal vez los propios dioses intentaran expiar esta cruel injusticia haciendo que la niña fuera la hija única de los dueños de una pequeña posada de carretera.
Hanna no podía ir a ninguna parte, pero los huéspedes de la posada de sus padres le solían contar historias sobre ciudades, países, paisajes y gentes que ella nunca conocería. Cuando un nuevo huésped llegaba a la posada, Hanna siempre desplegaba su batería de preguntas:
“¿De dónde eres?”, “¿A qué te dedicas?”, “¿Me cuentas una historia?”.
Solía sentarse y escuchar aquellas historias con ojos brillantes y vivos, instaba al viajero a pasar rápido al siguiente episodio con un “¿Y luego? ¿Y luego?”.
Cuando se marchaban, siempre les rogaba:
“¡Por favor, vuelve y cuéntame montones de historias sobre países lejanos!
Solía quedarse despidiendo con la mano al viajero hasta que desaparecía de la vista por la carretera. Luego soltaba un melancólico suspiro y volvía a la cama.
Hanna duerme profundamente.
No hay nadie más en la habitación, lo que tal vez indica que hace tiempo que los médicos la dieron por perdida.
Kaim se sienta en una silla cercana a la cama y la saluda con una sonrisa. –Hola, Hanna. He vuelto.
Ella no responde. Su pequeño pecho, que aún no tiene los rasgos del de una adulta, sube y baja casi imperceptiblemente.
-Esta vez fui mucho más allá del océano –le cuenta Kaim-. El océano del lado desde el que sale el sol. Tomé un barco, en un muelle lejos, lejísimos, mucho más allá de las montañas que ves desde esta ventana, y estuve en alta mar desde el momento en que la luna era un círculo perfecto en el cielo, mientras fue haciéndose cada vez más pequeña y luego cada vez más grande, y hasta que estuvo llena de nuevo. Allá donde alcanzaba la vista no había más que mar. Tan solo agua y cielo. ¿Te lo imaginas, Hanna? Nunca has visto el mar, pero estoy seguro de que la gente te habrá hablado sobre él. Es como un charco enorme e infinito.
Kaim se ríe para sí mismo y parece que las mejillas pálidas de Hanna se mueven ligeramente.
Puede oírlo. Aunque no pueda hablar ni ver, sus oídos aún están vivos.
Kaim, convencido y confiando en que eso sea verdad, continúa el relato de la historia de sus viajes. No dice palabras de despedida.
Como siempre con Hanna, Kaim sonríe con una dulzura que nunca ha tenido con nadie más, y prosigue narrando sus historias con una voz alegre, que a veces incluso acompaña de gestos exagerados.
Le habla del océano azul.
Le habla del cielo azul.
Pero no le dice nada sobre la despiadada batalla naval que tiñó de rojo el océano.
Nunca le habla sobre esas cosas.
Hanna aún era una niña muy pequeña cuando Kaim se hospedó por primera vez en el hostal.
Cuando, con su condición infantil y su sonrisa inocente, ella le asaltó con sus preguntas sobre su origen y le pidió que le contara sus historias, Kaim sintió algo dentro de su pecho.
Aquella vez volvía de una batalla.
Más exactamente, había terminado una batalla e iba camino de otra.
Su vida consistía en vagar de un campo de batalla a otro, y nada de eso había cambiado desde entonces.
Ha segado la vida de innumerables soldados enemigos y presenciado la muerte de infinidad de camaradas en el campo de batalla. En realidad, lo único que separa a los enemigos de los camaradas es una mera cuestión de suerte. Si las ruedas del destino hubieran girado de manera diferente, sus enemigos habrían sido camaradas y sus camaradas, enemigos. Tal es el sino del mercenario.
En aquella época, su ánimo estaba destrozado y se sentía insoportablemente solo. Como ser inmortal, Kaim no temía a la muerte, razón por la cual los rostros de los soldados están deformados por el miedo, y por la que el rostro de cada hombre que murió sufriendo quedó grabado a fuego en su memoria.
Normalmente, solía pasar las noches bebiendo en la carretera. Sumiéndose en el sopor etílico –o fingiendo sumirse en él- intentaba obligarse a olvidar lo inolvidable.
No obstante, cuando vio la sonrisa de Hanna al pedirle que le contara historias sobre su largo viaje, sintió un consuelo más cálido y profundo del que nunca hubiera obtenido del licor.
Le habló de muchas cosas…
De una flor preciosa que descubrió en un campo de batalla.
De la belleza cautivadora de la bruma cuando invade el bosque la noche previa al combate final.
Del incomparable sabor del agua del manantial de un barranco en el que sus hombres y él se habían refugiado tras haber perdido una batalla.
Del vasto e inabarcable cielo azul que vio tras una batalla.
Nunca le contaba nada triste. Omitía todo lo referente a la mezquindad del ser humano y la estupidez que presenciaba sin cesar en el campo de batalla.
Le ocultó su condición de mercenario, las razones que le llevaban a viajar constantemente, y le hablaba solo de cosas bonitas, dulces y agradables.
Ahora comprende que si sólo le contó a Hanna ese tipo de historias bonitas sobre sus viajes no fue tanto por no corromper la inocencia de la niña, sino por el bien de sí mismo.
Quedarse en la posada en la que Hanna esperaba verle de nuevo terminó por convertirse en uno de los pequeños placeres de la vida de Kaim. Narrarle los recuerdos con los que volvía de sus viajes le hacía sentir una ligera redención, por tenue que fuera.
Su amistad con la niña continuó cinco años, diez años. Poco a poco, ella se acercaba a la edad adulta, lo que significaba que, tal como los médicos habían predicho, cada día se acercaba más a la muerte.
Y ahora, Kaim termina la última historia de viajes que compartirá con ella. No podrá volver a verla, no podrá contarle sus historias de nuevo.
Antes del alba, cuando la oscuridad de la noche alcanza su cenit, las pausas en la respiración de Hanna se vuelven más largas.
El frágil hilo de su vida está a punto de ceder mientras Kaim y sus padres la cuidan.
La lucecita que anidó en el pecho de Kaim se apagará. Sus solitarios viajes, esos largos viajes sin fin, comenzarán de nuevo mañana.
-Pronto estarás partiendo hacia tus propios viajes, Hanna –le dice Kaim con dulzura-. Partirás a un mundo que nadie conoce, un mundo que nunca ha aparecido en las historias que has oído hasta ahora. Por fin podrás dejar tu cama y vagar por donde quieras. Serás libre.
Quiere hacerle saber que la muerte no es sufrimiento, sino una mezcla de alegría y lágrimas. –Ahora te toca a ti. Procura contarle a todo el mundo los recuerdos de tu viaje.
Sus padres harán ese mismo viaje algún día. Y algún día Hanna podrá reencontrarse más allá del cielo con todos los huéspedes de que conoció en la posada.
Y yo, sin embargo, nunca viajaré allí.
Nunca podré escapar de este mundo.
Nunca te volveré a ver.
-Esto no es una despedida. Es solo el comienzo de tu viaje.
Le dice una última cosa.
-Nos volveremos a ver.
Es su última mentira.
Hanna parte hacia su viaje.
En su rostro aparece una sonrisa tranquila, como si acabara de decir un “hasta pronto”.
Sus ojos no volverán a abrirse. Una solitaria lágrima resbala lentamente por su mejilla.
Mass Effect
Ya no es que los videojuegos se hayan hecho un hueco dentro de la ciencia ficción, es que ya directamente forman parte de un legado imborrable dentro del género. Sagas como la de Mass Effect no tienen absolutamente nada que envidiar a las archiconocidas Star Wars o Star Trek. Todo un Universo construido meticulosamente, con todo lujo de detalles y habitado por personajes increíbles y con un realismo que deja sin aliento. Todos estos aspectos hacen de la experiencia Mass Effect algo inolvidable. Si te gusta la ciencia ficción y las historias de naves espaciales, ya estás tardando en jugar a esta magnífica saga.
Hotel Dusk
Hotel Dusk: Room 215 y Last Window: The Secret of Cape West no es un juego tan potente como los anteriormente listados, especialmente porque pertenece a otro formato de consola, portátil. Pero una mayor limitación gráfica y peor jugabilidad no le impide convertirse en un maravilloso juego narrativo. Hotel Dusk y Last Window, dos juegos que forman parte de una misma saga, son una novela gráfica noir que cobra vida en tu consola. Es lo más parecido a un libro viviente que he tenido entre mis manos. La historia no sólo podría ser una gran novela, sino que a nivel narrativo es sublime. Sus creadores querían que tuviera una expresión visual sin precedentes, jamás vista en un videojuego, y lo consiguieron.
Silent Hill
Soy un gran aficionado al género de terror, y con los años uno se inmuniza. Puedo ver películas terroríficas sin pestañear. Puedo leer libros de Stephen King sin inmutarme. Pero ponme delante de un juego de Silent Hill y no soy capaz de dar tres pasos sin morirme de miedo. Silent Hill es la célebre franquicia de terror, supervivencia y puzzles de Konami. Todos sus títulos han sido un tremendo éxito, haciendo una mención especial a Silent Hill 2. El terror genuino de esta saga y la historia con la que nos envuelve hacen de él una de las mayores experiencias de terror posibles.
BioShock Infinite
Columbia, una ciudad flotante y símbolo de los ideales estadounidenses en un momento en que los Estados Unidos se perfila como una potencia mundial, es enviada a tierras lejanas a bombo y platillo por un público cautivado. Lo que comienza como algo esperanzador y mágico, se convierte en una pesadilla cuando la ciudad entera desaparece entre las nubes. El jugador asume el papel de un ex agente, que es enviado a la ciudad perdida para rescatar a Elizabeth, una joven encarcelada allí desde su infancia. Combates espectaculares en las nubes y una dinamismo que deja sin aliento, no es más que una porción de este juegazo. Considerado uno de los mejores juegos que existen y con una de las mejores y más originales historias jamás contada.
Existen multitud de títulos que continúan la lista, como la franquicia Metal Gear, cuya historia corre a cuenta de Hideo Kojima, el archiconocido diseñador y guionista de videojuegos. Basta con que un juego lleve su nombre para que se venda como rosquillas.
Otros títulos, como los Assassin’s Creed, no sólo precisan de guionistas, sino también de historiadores que hagan coherente el desarrollo y la ambientación del juego. No es una labor diferente a la de escribir una novela histórica.
Algunos títulos más que podrían formar parte de esta lista de «videojuegos narrativos magníficos» son: Alan Wake, Heavy Rain, Fallout 3, The Walking Dead, GTA V, Beyond Two Souls, L.A Noire, Final Fantasy y Dishonored. Repito: existen multitud de juegos así. Por favor, no me regañéis en los comentarios porque me he olvidado de mencionar vuestro juego favorito. No lo he olvidado, esto ni siquiera es un TOP, simplemente quiero mostrar una visión general de lo que aporta esta industria a la narrativa, no es una recopilación ni nada parecido. Aún así, me gustaría que dejases en los comentarios los juegos que añadirías, para ampliar de manera informal esta lista.
Una visión única
A día de hoy, los videojuegos son mucho más que un género y cada vez están tomando mayor presencia en el mercado. En un futuro muy cercano, la historia de un videojuego será mucho más importante que la jugabilidad, porque si existe algo infinito en este mundo, son las historias.
¿Por qué la perspectiva de los videojuegos es única?
Existen muchas formas de contar una historia, pero muy pocas maneras de percibirla. Los videojuegos ofrecen al espectador una manera única y genuina de conectar con el espectador. Si lo comparamos de un modo genérico con el resto de géneros, encontramos en el susodicho género una peculiaridad de lo más interesante:
En Literatura (Tercera Persona)
El autor describe el sujeto a la audiencia. La narrativa se trabaja generalmente en tercera persona, aunque la primera también es muy usada. Aún así, aunque la voz del narrador sea en primera persona, el lector sigue siendo un observador externo.
En Cine (Segunda Persona)
La audiencia observa al sujeto. Es decir, son testigos directos de sus acciones. El papel del narrador queda ligeramente relegado y es sustituido por la opinión subjetiva del propio espectador, que es quien presencia la historia.
En Videojuegos (Primera Persona)
La audiencia es el sujeto. Ya sea con una cámara en el hombro o a la espalda del personaje (lo que en el género se conoce como tercera persona), o con una vista subjetiva (en primera persona), el espectador, y jugador en este caso, es el responsable directo de las acciones del personaje. No es necesaria que una voz narre lo que ocurre, ni que se nos muestre o se explique el comportamiento de los personajes, pues es el propio jugador quien siente y padece estos síntomas.
Historias que no dejan indiferente a nadie
Échale un ojo a estos trailers de algunos juegos con grandes historias que, de entrada, dejan un buen sabor de boca y despiertan la curiosidad del más escéptico.
Un formato muy cinematográfico
Si todo este tema te interesa y tienes tiempo, échale un ojo al walkthrough de The Last Of Us. Un ejemplo perfecto de cómo la narrativa de un videojuego absorbe casi tanto (o más) que un libro o una película. Bienvenidos a la narrativa del futuro. Coge las palomitas y prepárate para disfrutar de la mejor «película» de zombies del mundo.
Infinitas posibilidades
¿Os acordáis de esos libros donde podías elegir cómo se desarrollaba la trama? Elegías entre dos o más opciones en momentos clave de la historia y saltabas a una página u otra según tu elección. Era entretenido para echar la tarde y aunque la premisa era muy interesante, el formato nunca funcionó bien. Ahora, con los videojuegos, esta premisa puede ejecutarse en el formato adecuado y funciona a las mil maravillas.
Imagínate una historia donde tú eres el protagonista y cada elección determina el desarrollo de la historia.
Además, mediante los llamados Quick Time Event, algo así como «eventos de tiempo rápido», el jugador se convierte en responsable directo de las acciones de los personajes y de los acontecimientos que les envuelven. Digamos que depende de sus reflejos y de su capacidad de improvisación para que la historia avance de un modo u otro.
Este tipo de juegos te invitan a jugar una y mil veces, porque cada partida será diferente. Imagina por un momento un libro que cada vez que lo leyeses mostrase un final diferente.
Until Dawn es un juego muy reciente que está cosechando un gran éxito y juega precisamente con esto que acabo de mencionar. Este utiliza las decisiones del jugadores de una manera magistral. El juego es sencillamente alucinante, tanto a nivel narrativo como argumental. Podría ser perfectamente una película y yo pagaría gustoso por verla. Con la diferencia de que, gracias al formato de ser un videojuego, el jugador forma parte de la historia, viviéndola desde dentro. Es sencillamente brillante cómo se aplica el Efecto Mariposa en una historia que por sí sola cautivaría al espectador más reticente.
Si os interesa esto en particular, echadle un ojo a estos dos walkthrough del mismo juego, donde se cuenta la misma historia con un desarrollo y evolución totalmente distinta, determinada por las decisiones y aptitudes del jugador. Un formato que se está poniendo muy de moda, y con razón.
¿Quieres ser guionista de videojuegos?
Ahora que eres consciente de todas las posibilidades narrativas que ofrece un videojuego, ¿te gustaría ser guionista de videojuegos?
Hay sitios web, como Stratos-AD, donde se puede encontrar trabajo como guionista a modo de freelance, hacer colaboraciones, o incluso acceder a la plantilla de una empresa. Gamejobs es otra página con la única finalidad de ofrecer y publicar ofertas de trabajos dentro de la industria del videojuego.
Un guión no deja de ser una expresión artística a través de un soporte audiovisual. Y para expresarte, te basta con conocer las técnicas y tener el sentido estético necesario para que tu trabajo guste. Y en la mayoría de casos, incluso algo como el talento queda relegado por la ilusión y las ganas.
Si sueñas con ser guionista de videojuegos, estás de suerte, pues es una profesión con una gran trayectoria y demanda en un futuro no muy lejano. Si ya te has decidido, esto es lo que tienes que hacer:
1 . Aprende inglés.
Aprender inglés sí o sí. Esto es total y absolutamente necesario. Y es el motivo número 1 porque, sin saber inglés, no vas a llegar a ningún sitio como guionista de videojuegos, ni siquiera en España o América Latina. Esto no quiere decir necesariamente que tengas que escribir tus guiones en inglés, sino que en este ámbito se aplica un lenguaje donde tener conocimiento del inglés es imprescindible. Por no hablar de todas las puertas que te cierras al no conocer dicho idioma.
2 . Lee sobre el tema y familiarizate con la industria.
No es lo mismo un guión para cine que un guión para videojuegos. Debes aprender a especializarte como guionista. Además, debes conocer el mundillo e indagar en todos los aspectos y requisitos internos que puedan facilitarte la adquisición de un puesto de trabajo con estas características. Lee e investiga al respecto, en Internet tienes acceso a toda la información que puedas necesitar para dar este gran paso.
3 . Escribe guiones, muchos guiones.
Necesitas experiencia para hacer de esta profesión tu fuerte. Y no necesitas un empleo remunerado para escribir guiones. Escribe cada día porque te apasiona, ya encontrarás el modo de darle salida a tu trabajo. Tienes una suerte inmensa; no necesitas herramientas complejas, o espacios aparatosos para realizar tu profesión. Así que no te quejes y dale a la pluma.
4. Estudia algo relacionado.
Soy un fiel seguidor del aprendizaje autodidacta, pero si tienes la posibilidad de aprender algo oficial, te facilitará de sobremanera todo el proceso de búsqueda y adquisición de empleo. Existen grados sobre esta temática, por si te lo preguntabas.
5 . Muévete.
Si sabes inglés, estás puesto en el tema, conoces la industria y tienes un montón de guiones en tu haber: muévete. No esperes que llamen a tu puerta para ofrecerte tu trabajo de ensueño. Tienes que moverte mucho, tanto dentro como fuera del país. Cumples todos los requisitos para vivir de tu sueño, ¿a qué esperas?
Para terminar y a modo de conclusión, cabe decir que la industria videojugabilística, al igual que todo aquello relacionado con la tecnología, estará muy presente en el futuro. Y estoy convencido que la profesión de guionista de videojuegos será algo muy solicitado. Si sueñas con diseñar tus propios videojuegos y crear sus historias y sus personajes, ya estás tardando en empezar.
Déjame en los comentarios tu opinión respecto a todo esto. ¿Te interesa este oficio? ¿Alguna vez te lo habías planteado? ¡No te cortes y comparte tu opinión!