Cómo NO dirigir una partida de rol

Cómo NO dirigir una partida de rol

¿Tienes entre manos una partida de rol y te toca dirigir? No importa si eres un veterano de los juegos de rol o acabas de empezar, estos consejos son de vital interés para cualquiera que busque desarrollar una buena historia y hacer que sus jugadores disfruten de una experiencia de juego inolvidable.

No me gusta empezar un post soltando teoría, pero es impensable que te plantees contar una historia a través de un juego de rol si no entiendes qué son y cómo funcionan los conflictos en una narración. Seré breve.

Entender qué son los conflictos en una historia

Un conflicto narrativo es el desafío que los personajes principales deben resolver para lograr sus objetivos. Tradicionalmente, el conflicto es un elemento literario fundamental para desarrollar una estructura dramática. La intención del escritor a la hora de incorporar conflictos es múltiple, principalmente para agregar incertidumbre y suspense a la historia. Y, el más . Una narración no tiene por qué limitarse exclusivamente a un solo conflicto. Además, existen diferentes tipos de conflictos, según la complejidad de la historia que tengamos entre manos.

En cualquier caso, y en pocas palabras, los conflictos constituyen el eje de la acción de toda historia. Una historia existe porque hay conflictos. Si no hubiese, sencillamente no habría nada que contar.

Ahora bien, ¿qué tiene que ver la narración de una partida de rol en todo esto?

Los personajes son los desencadenantes de los conflictos

Ésta es la clave: un PNJ (Personaje No Jugable) jamás debe desencadenar un conflicto. Nunca. En el momento en el que lo hace, los PJ (Personajes Jugadores) dejan de ser relevantes y ese PNJ se convierte en un personaje principal.

Si tu historia va de política y traición. En lugar de preparar una historia donde el Duque Alfredo (PNJ 1) es traicionado por su Consejero Diego (PNJ 2), ingéniatelas para que sea uno de los PJ quien traicione al Duque Alfredo.

Ni siquiera el villano o antagonista debe desencadenar un conflicto por sí solo. Siempre debe interceder de algún modo un PJ. De lo contrario, no estarás contando las aventuras de esos personajes, sino las aventuras de un villano que se vale por sí mismo para existir en la trama.

Los jugadores son los protagonistas

Bajo ningún concepto un PNJ debe eclipsar de ningún modo a los PJ . Una aventura de rol existe precisamente para que los jugadores se diviertan y se sientan relevantes para la trama.

Imagínate que vas al cine a ver una película de Indiana Jones. Tus expectativas son claras: quieres ver al heroico arqueólogo recuperando reliquias antiguas mientras salva al mundo de los nazis. Entonces empieza la película, Indiana aparece 5 minutos en pantalla, lo justo para que otro personaje le robe el protagonismo y tome el relevo como protagonista.

¿Qué sentido tendría entonces que el título fuese «Indiana Jones»?

En una partida de rol, el DJ no es quien cuenta la historia, son los jugadores

Es común malinterpretar la definición de Director del Juego. Incluso, en muchos juegos de rol, al DJ se le conoce como Narrador. Nada más lejos de la realidad.

La función del DJ es diseñar y describir el entorno, llenarlo con PNJ que le den algo de vida y limitarse a que los jugadores descubran los secretos que les aguardan en el mundo.

Diseñar una campaña de rol no consiste en inventarse una historia que vas a ir contándole a tus jugadores.

«Jugar al rol no es escuchar como te cuentan una historia en segunda persona».

Como protagonistas y héroes de la historia, los jugadores deberán tomar sus propias decisiones (sean más o menos acertadas) y decidir siempre por ellos mismos.

Nunca impongas una decisión a tus jugadores

Darles a elegir entre A o B es imponer. Incluso instarles a elegir la opción Z que contemplabas es una imposición.

El auténtico talento del DJ reside en su capacidad para improvisar.

Tampoco muestres explícitamente a PNJ más poderosos que los PJ con la intención de coaccionar sus decisiones.

Retomando a Indiana Jones. ¿Qué sentido tendría meter a un personaje secundario llamado Dakota Johnson, un prodigio que sabe más de arqueología y domina el látigo mejor que Indiana Jones? Al espectador ya no le interesaría conocer las aventuras de Indiana Jones, querrán saber más de Dakota Johnson. Al fin y al cabo es mejor en todo.

La base del rol está en contar una historia. Los personajes son los protagonistas de esa historia. Los jugadores deben disfrutar con esa historia. Independientemente del juego de rol, la experiencia de una buena narrativa es la misma para todos.

El PJ del máster

El mayor pecado que puede cometer un DJ es el llamado “PJ del máster”. Algo así como un Gary Stu omnipotente que es infinitamente mejor que todo el grupo de PJs junto y que cumple una función a modo de guía. Esto es un insulto para los jugadores. Y aunque parezca una idea absurda, es tremendamente común en DJ poco experimentados. Por un lado, utilizan a ese “PNJ” para participar también ellos como jugadores dentro de la propia historia. Y por otro, lo usan de comodín para dirigir al grupo y orientarles. Casualmente, ese PNJ siempre tiene las mejores ideas, da los mejores consejos y tiene muy claro por dónde hay que seguir para completar la aventura.

Sencillamente, no lo hagas. A no ser que tu plan sea deshacerte de tus amigos.

Test del Director de Juego

Responde a estas preguntas sobre tu última partida de rol como Director de Juego:

¿La mayoría de tus PNJ tiene más de una línea de diálogo?

¿En tus partidas hay muchos más PNJ que PJ?

¿Existe un «PNJ» que acompaña al grupo y les guía en la aventura?

¿Si omites a los PJ, la trama habría sido la misma en rasgos generales?

¿Preparas las partidas contando una historia con un principio, nudo y desenlace preestablecido?

¿Has recibido críticas o quejas de tus jugadores?

Si has respondido a más de una pregunta, tienes que replantearte tu labor sobre la mesa de juego.

La labor del DJ

No es fácil dirigir una partida de rol. Exige de una gran agilidad mental, capacidad de improvisación, dotes de interpretación, ingenio para trazar puzles y diseñar aventuras, así como cierta virtud de escritor capaz de sostener una buena trama sin que los jugadores se mueran de aburrimiento. Es ese narrador omnisciente de la literatura que observa y describe todo lo que rodea a los personajes, pero sin intervenir de ningún modo.

Entre tanto requisito para ser un buen DJ te habrás abrumado, pero que no cunda el pánico. Un buen DJ puede resumirse en una pregunta: ¿es capaz de hacer que los jugadores disfruten y se diviertan durante toda la sesión? Si es así, enhorabuena.

En cualquier caso, todo es mejorable. Y si quieres seguir mejorando como director del juego, también puedes tener en cuenta estos 15 consejos para dirigir una partida de rol.

Recuerda: los personajes desencadenan los conflictos, conflictos que tratan sobre ellos. A su vez, son los héroes de esa historia, como si sus nombres fuesen el título de la película. Y al final, entre victorias y derrotas, la balanza tiene que inclinarse en favor de una experiencia divertida y enriquecedora. Todo lo demás es puro atrezzo.

2 comentarios en “Cómo NO dirigir una partida de rol”

  1. «Entonces empieza la película, Indiana aparece 5 minutos en pantalla, lo justo para que otro personaje le robe el protagonismo y tome el relevo como protagonista.»

    Algo así pensé cuando vi «La Última Cruzada»

  2. Yo utilizo mucho el desconocimiento de los jugadores. Ellos desconocen lo que tengo yo preparado o no para la partida, y aunque toman las decisiones de forma totalmente libre, yo puedo modificar lo que les espera. Por poner un ejemplo:

    – Los jugadores están en un bosque y hay una bifurcación de caminos. Pueden hacer cuatro cosas:
    1. Quedarse en el sitio (no suelen hacerlo porque no les ayuda a alcanzar su objetivo).
    2. Regresar (ya saben lo que hay antes, por lo que pocas veces escogen esta opción).
    3. Escoger el camino de la derecha.
    4. Escoger el camino de la izquierda.

    Aunque en mis notas haya preparado algo para el camino de la derecha y otra cosa para el camino de la izquierda, ellos no lo saben. De manera que, según la situación, intercambio los «encuentros». Especialmente, si los personajes están muy heridos y podrían morir si se encuentran con lo que había preparado, lo modifico in situ.

    Sin embargo, siempre tengo un guión más o menos claro de las opciones que pueden escoger (es decir, trato de ponerme en su lugar y ver qué decisiones tomarían para preparar una respuesta más o menos adecuada a cada decisión). A veces me salen por las ramas y tengo que modificar sobre la marcha. Pero generalmente, dado que el escenario de juego lo tengo preparado, esa improvisación no resulta difícil.

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