Inteligencia Narrativa

Las ventajas del peligro en las partidas de rol

31/05/2015

Uno de los mayores alicientes que tiene un juego de rol es el suspense.  Y muy a menudo el suspense se mantiene álgido gracias al peligro en las partidas de rol. El hecho de que los personajes puedan sufrir o morir es, cuando menos, un potente incentivo para ese suspense que tanto nos gusta.

Personalmente creo que el riesgo es un pilar fundamental para mantener la emoción en cualquier partida de rol. Imagínate una partida donde interpretas a un personaje inmortal que sabes que, pase lo que pase, o falles las tiradas que falles, su integridad física y psíquica no sufrirá el menor menoscabo. ¿No sería más divertido interpretar a un personaje frágil y vulnerable en un mundo lleno de peligros? Al fin y al cabo en eso consiste una aventura, ¿no? ¿Qué clase de aventura podríamos vivir desde la seguridad del hogar? Las aventuras conllevan peligro, amenazas. Por definición, una aventura es un suceso peligroso. Si no hay peligro, no hay aventura. Así de simple.

No obstante, aunque a nivel de reglas la inmensa mayoría de juegos de rol están diseñados para que nuestros personajes sean vulnerables, hay muchos directores de juego que tienen la mala costumbre de utilizar el «poder del director» como un factor de invulnerabilidad hacia sus jugadores. Ya sea por miedo a que un jugador se enfade si su personaje muere o porque todos los personajes son necesarios para terminar correctamente la trama, estos directores de juego destruyen sin darse cuenta toda la esencia y la emoción de los juegos de rol.

A mí me ha pasado esto en demasiadas ocasiones desde la silla del jugador. El director del juego, con toda su buena intención, le ahorra los malos ratos a los personajes con una suerte de excusas cada cual más rebuscada que la anterior. Cuando se presenta una muerte inevitable o una situación crítica para un personaje, ya sea por orden de los dados o por malas decisiones del jugador, el director recurre a su omnipotencia y salva al personaje con un milagro tan absurdo como inverosímil. Quizá tú hayas tenido suerte y nunca te hayas cruzado con un director así, pero créeme, es un error que muchos cometen y la mayoría ni siquiera son conscientes de ello. Y lo peor de cometer este error es que provoca que la implicación y emoción de los jugadores hacia la partida se tambalee.

Y es que al cabo de una hora de juego y conociendo el percal, la diversión muere completamente. Si llegados a este punto de hastío e invulnerabilidad, el susodicho director del juego te pregunta: “Ese vaso desconocido probablemente contenga veneno o simplemente vino, ¿te atreves a probarlo?”. Ante una situación así tu sabrás que, conociendo el historial de ese director del juego, la vida de tu personaje no correría ningún riesgo ni aunque se bebiese diez vasos como esos. Claro que, también depende de la paciencia del director que te toque. Los hay que si los provocas demasiado te terminan ejecutando con toda la mala leche del mundo. Pero también los hay que, aunque obligues a tu personaje a saltar dentro de un volcán en erupción, el director del juego se encargará de que algún Deus Ex Machina le salve.

Aún así, el punto opuesto no es nada aconsejable si quieres mantener la amistad con tus jugadores. Un director extremadamente exigente no es saludable (y menos aún si nos referimos a los puntos de salud de nuestros personajes). Si la muerte de un personaje no la ocasiona un evidente golpe de mala suerte o  una mala elección del jugador, esto puede generar cierto rencor en la partida, y el primer culpable será siempre el director del juego.

Por poner un ejemplo: los personajes están avanzando por una mazmorra y el director del juego ha dispuesto previamente una serie de trampas por distintos puntos de las salas y corredores. Digamos que hay unas pocas trampas menores y una gran trampa muy peligrosa. Uno de los jugadores tiene la mala suerte de ir derechito por la parte de la mazmorra donde está esa trampa tan peligrosa, la activa, saca una mala tirada y muere.

Si el director del juego no cuenta la confianza de sus jugadores y no puede demostrar que esa trampa estaba ahí previamente, ante esta situación el jugador podría replicar con sarcasmo: “Con lo grande que es la mazmorra y he tenido que ir a parar a la trampa mortal, qué casualidad”. El azar ha querido que, primero, se desviase por el camino incorrecto y, para colmo, que fracasara en la tirada que podría haberle salvado la vida.

Llegados a ese punto, el director del juego tiene dos opciones: eliminar la trampa por arte de magia para salvarte la vida al personaje o respetar el mapa que previamente había diseñado. Si hace lo primero, le salva la vida al personaje pero mata completamente la emoción. Puede parecer que en situaciones así el director está entre la espada y la pared; entre arruinar la partida o quedar mal con sus jugadores. No es así,  casi siempre hay una alternativa. La solución es sencilla: si tú, como director, consideras que has sido legal y justo y que ha sido la suerte, y no tu voluntad, la que ha llevado a ese jugador a un triste desenlace, entonces no tienes nada de que preocuparte. La confianza de los jugadores se gana poco a poco y sin necesidad de salvar la vida continuamente a sus personajes. Cuando te hayas ganado su confianza, decidas lo que decidas no habrá ningún reproche. Si en tu grupo hay un jugador demasiado inmaduro como para aceptarlo, ese no es tu problema.

Este punto ya es muy subjetivo, pero cuando yo juego al rol y mi personaje pierde un brazo o veo como un compañero muere, la partida se vuelve tan intensa y tan vívida que no puedes ni pestañear de la emoción. Piensas: joder, esto va en serio. Y te encanta. Esas son las mejores partidas de rol que he vivido, aquellas donde el peligro acecha detrás de cada esquina y donde los obstáculos a superar entrañan un gran riesgo. Superarlos y sobrevivir es lo que se definiría precisamente como hazañas. Y para eso fue creado el rol, para vivir aventuras y realizar hazañas imposibles. Que el director del juego te salve la vida siete veces por partida es tan ridículo y aburrido como jugar a un videojuego con trucos.

Pero si eres uno de esos directores de juego con jugadores muy desconfiados, demasiado sensibles a las cuestiones de azar y con ganas de reprocharte su mala suerte, no te preocupes que también hay solución. Voy a plantear un método para generar riesgo en una partida sin comprometer al director del juego. De modo que las consecuencias nefastas causadas por las malas decisiones de los jugadores no terminen en un reproche hacia el director.

Este sistema se denomina tirada de evento y sirve para cualquier juego de rol. Es muy simple. Cuando notes que la partida pierde intensidad, o en escenas de suma importancia para los personajes, puedes llevarlo a cabo. Sólo tienes que lanzar un dado de diez caras y atender al resultando de la siguiente tabla:

evento

Es simple. Cuanto menor sea el resultado, más negativo será el acontecimiento. A mayor resultado, mejor será el acontecimiento. Obviamente el director del juego deberá hacer esta tirada antes de que el acontecimiento se desarrolle. Pues será el resultado del dado lo que determinará cómo se desarrollará la escena a partir de ese momento. La cifra obtenida sólo debe conocerla el director, pero si sus jugadores son muy desconfiados conviene conservar el resultado de algún modo (echarle una foto con el móvil, taparlo sin tocarlo justo después de ser lanzado, etcétera). Será un buen seguro en caso de polémica.

Esto tiene infinidad de aplicaciones, pero plantearé un ejemplo de un uso recurrente: Supongamos que los personajes están atravesando un camino mientras que, de paso y no muy lejos de su posición, vislumbran un pequeño edificio abandonado. Los jugadores empiezan a discutir si entrar a explorar o seguir su camino sin más. Ésta sería una ocasión perfecta para que el director del juego haga una tirada secreta de evento. El resultado del dado decidirá qué hay dentro de ese edificio, independientemente de si los jugadores se deciden o no a entrar. El hecho de que sea el azar quien marque el rumbo de la escena, hará que la partida sea emocionante incluso para el propio director del juego. Si en el dado aparece un 5, saldrán con la misma cara con la que entraron. Pero si en el dado aparece un 2, probablemente esa casa esté tan vieja que se venga abajo en cuanto pisen demasiado fuerte algún escalón. Con un 3 podría ser la guarida de una banda de malhechores muy poco hospitalarios. Pero con un 8 podrían encontrar un arcón de oro oculto bajo el suelo del edificio. Puede incluso ser un resultado ambiguo. Un 5 también puede interpretarse como que hay bandidos dentro, pero que han secuestrado a una niña cuyos padres no dudarán en recompensar generosamente a los héroes que la salven. Hay infinidad de posibilidades, la única limitación está en la imaginación del director del juego y en su capacidad de improvisación.

En resumen, y dicho todo esto, ya no hay excusa para omitir el riesgo en las partidas. Ni poco riesgo, que aburra, ni demasiado riesgo, que agobie. Lo recomendables es suministrarlo en pequeñas y frenéticas dosis. Lo repito una vez más: si no hay peligro, no hay aventura. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario.

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Comentarios (11)

Para mi personalmente el peligro no supone la parte más importante, actualmente es la última necesidad para mi como jugador antes de las otras necesidades que se debe satisfacer para que pueda disfrutar la partida.

Este modelo que me pasaron describe como una partida puede centrarse en 3 frentes, el realismo o simulación, el drama y el desafío. Son 3 frentes que no se contradicen pero en excesos, uno se come al otro y cada jugador prefiere uno u otro.
http://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model

Este modelo me recuerda a muchas partidas que no me han terminado de gustar, por el hecho de que a veces, una partida tiene tal peligro, que se hace metajuego para superar ese peligro. Cuando se hace metajuego o se evita interpretar un personaje acorde a sus principios o personalidad por tal de sobrevivir, el peligro se convierte en algo indeseable para mi si se vuelve así de efectivo.

Yo creo que como master, para evitar muertes azarosas sin sentido que sienten mal, debe de dar la información de la peligrosidad al jugador de donde se mete. Si va andando por un lugar y se come una trampa mortal, yo le veo más la culpa al master, no se diferencia mucho de que el master mate al jugador de un rayo , su escenario no debe ser tan rígido como un buscaminas y no decir que se está jugando a ese juego. Pero si el jugador va por un lugar en el que sabe o sospecha que podría haber una trampa mortal y muere, ahí si ha habido una decisión y apechuga con las consecuencias.

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En mi opinión, este artículo mete en el mismo saco a todas las posibilidades que tiene un juego de rol, y para mi gusto, eso sí que es un error. Si entendemos que todos los juegos de rol se basan en matar cosas, entonces estoy totalmente de acuerdo contigo (en realidad no, pero ya sería meternos en otro berenjenal aún mas gordo), pero aquí no se refleja el hecho de que hay partidas de rol que se centran en otro tipo de cosas, como puede ser el desarrollo del personaje o, simplemente, una trama de suspense en la que no esté previsto que los personajes vayan a tener enfrentamientos físicos y, por ende, no tienen por qué morir. Por otro lado, estos mismos conceptos se podrían aplicar a cualquier tipo de partida y esto no es malo, al contrario, el director de juego y creador de la aventura pretende desarrollar otros aspectos de los juegos de rol. En un mismo juego, como puede ser D&D, podemos ver partidas «mata-mata» y partidas en las que igual tengan un par de enfrentamientos que no sean muy importantes, más que nada porque igual la «chicha» de la partida no está ahí.

Por si esto fuera poco, también depende mucho de en qué contexto hagas la partida. Personalmente, no me parece lo mismo hacer una campaña con tu grupo de confianza que hacer una partida en unas jornadas. En la primera, es posible que puedas permitirte ser más estricto, pero en el segundo caso hay que tener en cuenta que estás jugando con gente que seguramente no conoces y, además, que han ido hasta ahí para pasárselo bien.

En definitiva, me parece un estudio acertado para una parte de todo lo que contempla el rol (y como digo, incluso podría decir un par de cosas al respecto), pero como generalización me parece un poco pobre en contenido.

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Si he necesitado 1600 palabras para explicar, tanto a roleros novatos como expertos, la importancia de hacer peligrosas las partidas de rol, imagínate cuántas necesitaría para explicar esa mecánica en todos y cada uno de los géneros, circunstancias y universos posibles. Quizá hasta me diese para escribir un libro.

Puede que me haya explicado mal, o los ejemplos no han ayudado a dar a entender mi intención; El peligro es algo que debe ser intrínseco del propio rol, da igual si es un rol narrativo o un mata-mata. Da igual si es en una jornadas con novatos o de si es con un grupo de roleros expertos. Si no hay desafío, el juego se vuelve aburrido. Y un desafío no tiene que ser necesariamente matar a un dragón, también podría ser evitar que ejecuten a un hombre inocente mediante tretas políticas y subterfugios.

Obviamente no puedo crear un desglose de todas las posibilidades habidas y por haber que ofrecen todos los juegos de rol del mundo. Pero sí puedo decir que, en circunstancias normales, los jugadores tienen que pasarlo mal. Prueba a hacer una partida a tus jugadores donde son dioses y no hay nada por encima de ellos. Puedes contar los segundos que tardan en aburrirse.

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Creo que sería necesario matizar el concepto, ya que pienso que no es cuestión de que haya peligro, sino de que haya un problema, que es diferente. Como es lógico, lo que hace que los personajes se muevan es el problema, que puede estar relacionado con el peligro o puede no estarlo, y más concretamente, con el peligro de la integridad física, que parece que siempre es lo que más miedo da.

Mencionas el ejemplo de que los personajes sean dioses que no tengan nada por encima de ellos, y ahí precisamente me remito: un problema no tiene siempre que estar relacionado con que haya alguien más fuerte, y para muestra, un botón: el rol en vivo. Un montón de tramas dedicadas al rol en vivo, por razones lógicas, carecen de enfrentamientos físicos ni cosas por el estilo, sino que se basan en crear la trama y desarrollarla a través de otros cauces, y oye, sin necesidad de pasarlo mal ni temer por la vida de mi personaje, incluso sabiendo que era imposible que me pasase nada, he jugado partidas muy dignas.

En resumidas cuentas, para mi gusto, decir que una partida de rol en la que no lo pasas mal es aburrida es como decir que una película en la que no lo pasas mal viéndola es aburrida, o un libro que no lo pasas mal leyéndolo es aburrido. Entiendo muy bien que un juego de rol que despierte cierto interés al final tiene que tener un buen contenido de violencia, ya sea por su ambientación hostil o por lo que sea. De hecho, seguro que más de uno pensaría en un juego de rol en el que no existan mecánicas para pegarse unos con otros y le parecería una basura de juego.

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Peligro se define como el riesgo o contingencia inminente de que suceda algún mal. No tiene por qué ser necesariamente un mal físico. Además, tu mismo lo has dicho, que jugando sin peligro has tenido partidas «muy dignas». Este consejo va enfocado a partidas inolvidables, de esas que hacen que te conviertas en un adicto al rol. No es un comentario enfocado a partidas para echar una tarde y al día siguiente no acordarte.

«Decir que una partida de rol en la que no lo pasas mal es aburrida es como decir que una película en la que no lo pasas mal viéndola es aburrida, o un libro que no lo pasas mal leyéndolo es aburrido.» Aquí está tu error. Estás comparando al espectador con el jugador. Durante una sesión de rol, por peligrosa que sea la trama, la integridad física de los jugadores no peligra (igual que cuando ves una película o lees un libro), el que se juega el pellejo es el personaje, ya sea en el rol, en el cine, o en una novela. Lo que me lleva a mencionar la clave que mueve toda historia: los conflictos. Y no hay conflictos sin peligro o amenaza. Es decir, no existen películas ni novelas donde el protagonista, o alguno de los personajes, no corra el más mínimo riesgo. ¿Por qué? Porque sería tan terriblemente aburrido que nadie invertiría su tiempo en ver o leer algo así. Lo mismo ocurre con el rol.

Entiendo lo que quieres decirme, pero es que me has malinterpretado o yo no me he expresado con claridad. De hecho, soy de esos jugadores que suelen hacerse personajes diplomáticos que buscan «pasarse» las partidas evitando la violencia. Y como máster siempre he preferido una buena trama psicológica en vez de un mata-mata a lo D&D.

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En mi experiencia de 20 años de mastereo, el jugador no se frustra por la mala suerte ni por el master malo, se frustra cuando no hay congruencia real entre lo que su personaje supuestamente es (hoja de personaje) y lo que al personaje le sucede (tiradas o chequeos). Si el sistema es aleatorio (caso D20), la aventura será un disparate en vez de una buena historia.

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Para mí lo que hace que la implicación y emoción de los jugadores hacia la partida se tambalee es precisamente matar los personajes, pues pasan de ser el eje central de la partida a convertirse en meras herramientas prescindibles. Yo no necesito tener el peligro de perder, como jugador, el personajes para experimentar la ilusión de peligro. Que a fin de cuentas, el rol va de imaginar, ¿no?

Evidentemente esto es puramente opinable, pero todos tenemos un criterio y el mío es ese. Aquí pego una reflexión que escribí al respecto:

https://elverdaderojokin.blogspot.com.es/2017/05/rol-muerte-de-personajes.html

Un tema muy recurrente de discusión en foros de rol es el de la muerte de los personajes jugadores. Hay directores de juego que son muy dados a matar personajes jugadores y otros que menos. Los hay que obedecen ciegamente a los dados y si estos muestran un pulgar hacia abajo, deciden que las reglas mandan y es lo que hay, mientras que otros son menos dados a ello. Yo en este tema sostengo una postura completamente radical, que es que ningún personaje debería morir a menos que el jugador que lo interpreta esté de acuerdo.

Y me da igual lo que digan las reglas o los dados. Cuando dirijo nunca mato personajes. ¿Por qué? Pues porque matar un PJ significa obligar a un jugador a cambiar de personaje, un personaje con el que tal vez esté a gusto. Además, no aporta absolutamente nada y solo puede servir para desvirtuar las partidas (y según cómo se produzca, generar malos rollos, que también lo he visto).

Suelen argumentarme a esto que si los personajes tienen inmunidad de guión no hay emoción y las partidas se vuelven aburridas. ¿En serio? ¿De verdad en un juego que va de imaginarse cosas hace falta que exista la probabilidad aleatoria de perder el personaje para poder disfrutar? ¿Es que no son capaces de imaginar, como imaginan otras cosas, que su personaje está en un peligro real?

También suelen decir que si saben que no van a morir, no se toman la partida tan en serio. Eso será, digo yo, culpa del jugador, y no voy a decirle yo a nadie cómo tiene que jugar, pero eso en mi pueblo se llama metajuego. Yo, francamente, creo que lejos de mejorar nada, una campaña en la que los personajes puedan morir solo logra el efecto contrario: que se perciba a los personajes como elementos prescindibles y sean, en consecuencia, tomados menos en serio.

Obviamente esto es solo opinión, pero la libertad de acción hace que actúe en consecuencia, y por eso en las partidas que dirijo no mato PJs. Porque además me parece un coñazo, y porque parar la partida para ponerse a hacer un personaje nuevo e incrustarlo artificialmente en el grupo como si siempre hubiera estado ahí (¡hola Poochie!) me parece muchas veces ridículo.

¿Y como jugador? Pues si como Director de Juego tengo esta postura, como jugador no va a ser menos. Afortunadamente, partidas de una sola sesión (one shot) al margen, que yo sepa solo me ha pasado una vez que se me haya muerto un personaje en campaña. ¿Y qué pasó? Que muerto el personaje, se acabó la campaña. ¿Hubo algún tipo de enfado o mal rollo? Ni el más mínimo. Simplemente, para mí la campaña era la historia de ese personaje, y no tenía sentido seguirla con uno nuevo de pegote. Y si alguna vez pasa lo mismo, pues tomaría la misma decisión. Y tan amigos todos.

«¿Qué pasa si un jugador se dedica a hacer el cafre con su personaje?» suelen preguntar algunos. Pues aquí la respuesta es bien simple: si se dedica a hacer el idiota o a reventar la partida, lo que procede es pedirle que se replantee su postura o invitarle a dejar la partida. Que yo no sé la media de edad de otros grupos de juego, pero se supone que mis jugadores son adultos formados, no niños a los que tenga que castigar quitándoles el juguete. La partida es lo que hay, si no les gusta. que no jueguen.

Y vamos, que toda esta parrafada la podría haber resumido en: juego y dirijo a rol para divertirme, si algo creo que no va a contribuir a la diversión, no lo hago, y si creo que una partida no me va a gustar, no la juego.

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Por cierto, contra jugadores desconfiados yo tengo un truco infalible: no jugar con ellos. La mesa de rol debe ser un espacio de diversión y colegueo, donde la complicidad entre jugadores y DJ sea el pilar básico sin el que la partida nunca puede salir adelante.

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5

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4.5

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Leído el artículo y los comentarios. Elk tema me parece bien traído. Ese «peligro», incertidumbre, sorpresa. Lo importante es divertirse, imaginar y crear nuevas soluciones, para superar esas dificultades que el mundo y por ende un buen master dispone en sus aventuras. Siempre un término medio. Ni una aventuran donde los jugadores sabes que no tienen que pensar por que siempre se lo van a solucionar todo, ni una en la que entras sabiendo que vas a morir, sin importar lo que hagas. Ni todo lineal ni todo aleatorio que estropee la experiencia. Ser consecuente en tus decisiones y siempre hablar con los jugadores para, entre todos, mejorar cada sesión la experiencia. Animo, a seguir roleando lo que podamos y nos dejen. 😉

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