Uno de los mayores alicientes que tiene un juego de rol es el suspense. Y muy a menudo el suspense se mantiene álgido gracias al peligro en las partidas de rol. El hecho de que los personajes puedan sufrir o morir es, cuando menos, un potente incentivo para ese suspense que tanto nos gusta.
Personalmente creo que el riesgo es un pilar fundamental para mantener la emoción en cualquier partida de rol. Imagínate una partida donde interpretas a un personaje inmortal que sabes que, pase lo que pase, o falles las tiradas que falles, su integridad física y psíquica no sufrirá el menor menoscabo. ¿No sería más divertido interpretar a un personaje frágil y vulnerable en un mundo lleno de peligros? Al fin y al cabo en eso consiste una aventura, ¿no? ¿Qué clase de aventura podríamos vivir desde la seguridad del hogar? Las aventuras conllevan peligro, amenazas. Por definición, una aventura es un suceso peligroso. Si no hay peligro, no hay aventura. Así de simple.
No obstante, aunque a nivel de reglas la inmensa mayoría de juegos de rol están diseñados para que nuestros personajes sean vulnerables, hay muchos directores de juego que tienen la mala costumbre de utilizar el «poder del director» como un factor de invulnerabilidad hacia sus jugadores. Ya sea por miedo a que un jugador se enfade si su personaje muere o porque todos los personajes son necesarios para terminar correctamente la trama, estos directores de juego destruyen sin darse cuenta toda la esencia y la emoción de los juegos de rol.
A mí me ha pasado esto en demasiadas ocasiones desde la silla del jugador. El director del juego, con toda su buena intención, le ahorra los malos ratos a los personajes con una suerte de excusas cada cual más rebuscada que la anterior. Cuando se presenta una muerte inevitable o una situación crítica para un personaje, ya sea por orden de los dados o por malas decisiones del jugador, el director recurre a su omnipotencia y salva al personaje con un milagro tan absurdo como inverosímil. Quizá tú hayas tenido suerte y nunca te hayas cruzado con un director así, pero créeme, es un error que muchos cometen y la mayoría ni siquiera son conscientes de ello. Y lo peor de cometer este error es que provoca que la implicación y emoción de los jugadores hacia la partida se tambalee.
Y es que al cabo de una hora de juego y conociendo el percal, la diversión muere completamente. Si llegados a este punto de hastío e invulnerabilidad, el susodicho director del juego te pregunta: “Ese vaso desconocido probablemente contenga veneno o simplemente vino, ¿te atreves a probarlo?”. Ante una situación así tu sabrás que, conociendo el historial de ese director del juego, la vida de tu personaje no correría ningún riesgo ni aunque se bebiese diez vasos como esos. Claro que, también depende de la paciencia del director que te toque. Los hay que si los provocas demasiado te terminan ejecutando con toda la mala leche del mundo. Pero también los hay que, aunque obligues a tu personaje a saltar dentro de un volcán en erupción, el director del juego se encargará de que algún Deus Ex Machina le salve.
Aún así, el punto opuesto no es nada aconsejable si quieres mantener la amistad con tus jugadores. Un director extremadamente exigente no es saludable (y menos aún si nos referimos a los puntos de salud de nuestros personajes). Si la muerte de un personaje no la ocasiona un evidente golpe de mala suerte o una mala elección del jugador, esto puede generar cierto rencor en la partida, y el primer culpable será siempre el director del juego.
Por poner un ejemplo: los personajes están avanzando por una mazmorra y el director del juego ha dispuesto previamente una serie de trampas por distintos puntos de las salas y corredores. Digamos que hay unas pocas trampas menores y una gran trampa muy peligrosa. Uno de los jugadores tiene la mala suerte de ir derechito por la parte de la mazmorra donde está esa trampa tan peligrosa, la activa, saca una mala tirada y muere.
Si el director del juego no cuenta la confianza de sus jugadores y no puede demostrar que esa trampa estaba ahí previamente, ante esta situación el jugador podría replicar con sarcasmo: “Con lo grande que es la mazmorra y he tenido que ir a parar a la trampa mortal, qué casualidad”. El azar ha querido que, primero, se desviase por el camino incorrecto y, para colmo, que fracasara en la tirada que podría haberle salvado la vida.
Llegados a ese punto, el director del juego tiene dos opciones: eliminar la trampa por arte de magia para salvarte la vida al personaje o respetar el mapa que previamente había diseñado. Si hace lo primero, le salva la vida al personaje pero mata completamente la emoción. Puede parecer que en situaciones así el director está entre la espada y la pared; entre arruinar la partida o quedar mal con sus jugadores. No es así, casi siempre hay una alternativa. La solución es sencilla: si tú, como director, consideras que has sido legal y justo y que ha sido la suerte, y no tu voluntad, la que ha llevado a ese jugador a un triste desenlace, entonces no tienes nada de que preocuparte. La confianza de los jugadores se gana poco a poco y sin necesidad de salvar la vida continuamente a sus personajes. Cuando te hayas ganado su confianza, decidas lo que decidas no habrá ningún reproche. Si en tu grupo hay un jugador demasiado inmaduro como para aceptarlo, ese no es tu problema.
Este punto ya es muy subjetivo, pero cuando yo juego al rol y mi personaje pierde un brazo o veo como un compañero muere, la partida se vuelve tan intensa y tan vívida que no puedes ni pestañear de la emoción. Piensas: joder, esto va en serio. Y te encanta. Esas son las mejores partidas de rol que he vivido, aquellas donde el peligro acecha detrás de cada esquina y donde los obstáculos a superar entrañan un gran riesgo. Superarlos y sobrevivir es lo que se definiría precisamente como hazañas. Y para eso fue creado el rol, para vivir aventuras y realizar hazañas imposibles. Que el director del juego te salve la vida siete veces por partida es tan ridículo y aburrido como jugar a un videojuego con trucos.
Pero si eres uno de esos directores de juego con jugadores muy desconfiados, demasiado sensibles a las cuestiones de azar y con ganas de reprocharte su mala suerte, no te preocupes que también hay solución. Voy a plantear un método para generar riesgo en una partida sin comprometer al director del juego. De modo que las consecuencias nefastas causadas por las malas decisiones de los jugadores no terminen en un reproche hacia el director.
Este sistema se denomina tirada de evento y sirve para cualquier juego de rol. Es muy simple. Cuando notes que la partida pierde intensidad, o en escenas de suma importancia para los personajes, puedes llevarlo a cabo. Sólo tienes que lanzar un dado de diez caras y atender al resultando de la siguiente tabla:
Es simple. Cuanto menor sea el resultado, más negativo será el acontecimiento. A mayor resultado, mejor será el acontecimiento. Obviamente el director del juego deberá hacer esta tirada antes de que el acontecimiento se desarrolle. Pues será el resultado del dado lo que determinará cómo se desarrollará la escena a partir de ese momento. La cifra obtenida sólo debe conocerla el director, pero si sus jugadores son muy desconfiados conviene conservar el resultado de algún modo (echarle una foto con el móvil, taparlo sin tocarlo justo después de ser lanzado, etcétera). Será un buen seguro en caso de polémica.
Esto tiene infinidad de aplicaciones, pero plantearé un ejemplo de un uso recurrente: Supongamos que los personajes están atravesando un camino mientras que, de paso y no muy lejos de su posición, vislumbran un pequeño edificio abandonado. Los jugadores empiezan a discutir si entrar a explorar o seguir su camino sin más. Ésta sería una ocasión perfecta para que el director del juego haga una tirada secreta de evento. El resultado del dado decidirá qué hay dentro de ese edificio, independientemente de si los jugadores se deciden o no a entrar. El hecho de que sea el azar quien marque el rumbo de la escena, hará que la partida sea emocionante incluso para el propio director del juego. Si en el dado aparece un 5, saldrán con la misma cara con la que entraron. Pero si en el dado aparece un 2, probablemente esa casa esté tan vieja que se venga abajo en cuanto pisen demasiado fuerte algún escalón. Con un 3 podría ser la guarida de una banda de malhechores muy poco hospitalarios. Pero con un 8 podrían encontrar un arcón de oro oculto bajo el suelo del edificio. Puede incluso ser un resultado ambiguo. Un 5 también puede interpretarse como que hay bandidos dentro, pero que han secuestrado a una niña cuyos padres no dudarán en recompensar generosamente a los héroes que la salven. Hay infinidad de posibilidades, la única limitación está en la imaginación del director del juego y en su capacidad de improvisación.
En resumen, y dicho todo esto, ya no hay excusa para omitir el riesgo en las partidas. Ni poco riesgo, que aburra, ni demasiado riesgo, que agobie. Lo recomendables es suministrarlo en pequeñas y frenéticas dosis. Lo repito una vez más: si no hay peligro, no hay aventura. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario.