Así que quieres hacer un Juego de Rol…
No voy a explicar qué es un juego de rol, pues si estás aquí es porque este término no es nuevo para ti, de lo contrario no te plantearías crear un juego de rol. Porque, le pese a quien le pese, no puedes hacer un juego de rol si nunca has jugado al rol.
El contenido que viene a continuación es una recopilación de los consejos y aprendizajes de muchos de los grandes creadores de rol de la industria norteamericana. Voy a resumir nueve años de lecciones que han salido de la fragua y de la publicación de rol independiente. Toda esta información no procede de mí, sino de muchos de los grandes autores y diseñadores de juegos cuyos trabajos se han ganado un puesto en el podio de los mejores juegos de rol de la historia. Dicho esto, no te molestes en criticar destructivamente lo aquí expuesto, porque a no ser que hayas publicado un juego de rol que esté entre los 10 mejores del mundo, vas a hacer el ridículo.
Al grano.
Partimos de la premisa de que quieres hacer un juego de rol desde cero. Antes de explicarte lo que tienes que hacer, voy a enseñarte lo que NO tienes que hacer.
Cómo NO empezar
Para ahorrarte innumerables decepciones y abatimientos, y para que puedas invertir todas esas horas de tu tiempo en enfocar mejor el proyecto, lo primero es conocer lo que NO se debe hacer:
No le preguntes a la gente qué tipo de juego debes hacer
El miedo al fracaso nos empuja a buscar la fórmula mágica del éxito en aquello que estamos emprendiendo. Te ahorro la búsqueda: no existe tal fórmula. Crear un producto con fines comerciales nunca dará un fruto del que te sientas orgulloso. Además, las opiniones de la gente son volátiles y podrían cambiar respecto al antes y después de ver el producto final.
Otro motivo de peso para no confiar en los estudios de mercado es que este nicho es demasiado pequeño, no es tan sencillo como preguntar a quién le gusta la Coca Cola y a quién la Pepsi, porque los juegos de rol no son precisamente el hobby predilecto de la sociedad de ningún país (por desgracia).
No hagas preguntas acerca de la comercialización, la publicación, ni la impresión, antes de tener el juego
Haz el juego que quieres hacer, porque a ti te apetece. Ese debe de ser el único motivo; porque te apetece y vas a disfrutar del proceso. El público no puede opinar sobre algo que no existe. Y aunque se pudiesen hacer una idea del proyecto, nunca será lo suficientemente nítida como para que su opinión les hiciera entender que realmente eso es lo que experimentarán al jugarlo.
Y luego pasa lo que pasa…
¿Quién se iba a imaginar que un juego de pistoleros montados en dinosaurios que se enfrentan a alienígenas reptilianos iba a convertirse en un éxito?
Nadie. ¿Qué clase de mercado iba a acoger algo así?
Imaginemos que tienes una idea para unos cereales. Pero antes de hacerlos, diseñas el envase que los contendrá, con su dibujito y todo, y le pides una opinión a la gente. ¿Cómo van a saber si les gustarán esos cereales solo por el embalaje? Es absurdo. Y, sin embargo, ocurre exáctamente igual con un juego de rol. ¿Cómo pretendes que alguien opine sobre una experiencia que no puede experimentar? Lo único que estás haciendo es preguntarle a tu público potencial si les parece bonita la caja de cereales.
La mayoría de los que se preocupan por un estudio de mercado, o de si gustará o no su juego de rol, por lo general no tienen ni idea acerca de los números reales que mueve la industrial del rol. En lugar de preocuparte por asuntos impredecibles, hazte las siguientes preguntas: «¿Debo imprimir 6.000 o 12.000 copias?».
No tengas pretensiones, ni esperes hacerte millonario con tu juego de rol. Simplemente hazlo. Si luego triunfa y te haces rico, eso que te llevas. Y si no, pues estás igual que cuando empezaste, pero con un juego magnífico que te encanta en la estantería.
Si tienes la oportunidad, pregúntale a personas que ya hayan publicado un juego de rol y que te cuenten cómo les ha ido a ellos. La experiencia es algo que no se aprende en los libros y nadie puede estar preparado ante cualquier imprevisto. Hasta las grandes editoriales que llevan décadas publicando se enfrentan a situaciones donde el azar juega un papel determinante.
Y ahora es cuando viene la gran pregunta…
¿Se puede vivir haciendo juegos de rol?
Cualquiera que haya fantaseado con eso de “vivir del rol” se habrá hecho esta pregunta una y mil veces. Otros tantos, optimistas, sueñan con hacer un juego de rol que se vuelva tan exitoso que les catapulte a la fama, un juego de rol que les permita vivir de él el resto de sus vidas. El gran juego de rol de la nueva generación. Ahora bien, ¿es esto un pensamiento realista?
Sí y no.
Los juegos de rol buenos venden unas pocas cientos de copias. Los grandes éxitos venden unas pocas miles de copias. Lucas Crane, que hizo Burning Wheel, ha vendido lo suficiente como para dedicarse a tiempo completo a este negocio. Ahora es también un editor y diseñador profesional de juegos que lleva ya varios años promoviendo su trabajo.
Lo que quiero decir con todo esto es que busques el equilibrio. No pienses que tu juego de rol no merecerá la pena y le dediques menos tiempo del que se merece, pero tampoco creas que vas a ser el próximo autor revelación y vas a cambiar la industria con tu juego. En la variedad está la virtud.
Lo ideal es que tengas un apoyo extra, algo que te meta dinero en el bolsillo pero sin llegar a consumir todo tu tiempo. No hay una varita mágica, ni una gran idea, a la espera de ser encontrada, que te aportará miles de millones por jugar o hacer juegos de rol.
Si puedes aceptar esto, genial, vas por el buen camino.
¿Cuál es el punto fuerte de tu juego?
¿De qué va tu juego? ¿Cuál es su punto fuerte? Tienes que tener muy claro qué hace que tu juego de rol sea especial. Normalmente no basta con una idea original, es necesario que el producto sea lo suficientemente novedoso como para despertar la curiosidad de posibles compradores. Ahora bien, ni un extremo (un juego calcado de otro y que no aporta nada nuevo a la industria), ni otro (un juego tan original y experimental que difícilmente sea aceptado por una editorial y pocos serán los jugadores intrépidos que se atrevan a probarlo). Vas a tener que pensar mucho en esto.
La Cohesión Global
La visión que compone el juego debe tener una cohesión global. No puedes hacer una mezcla de ideas que te gustan y hacer un cocktail. Esto será insostenible en un determinado punto de desarrollo. Además, es una actitud muy infantil y deshonesta; Una cosa es hacer un juego de rol que te guste, y otra muy distinta es hacer un juego de rol única y exclusivamente para ti como jugador.
Debes ser muy claro con este punto, pues va a afectar a toda la estructura y a todo el diseño del juego, ya sea porque añadirás cosas que apoyan esa visión o elementos, o porque es la clave de venta a la que recurrirás. Por ello, antes de entrar en la segunda fase de desarrollo, es imprescindible que puedas responder con total claridad a las siguientes seis preguntas:
- ¿De qué trata tu juego?
- ¿Qué diferencia a tu juego de otros?
- ¿Qué esperas que la gente haga con tu juego?
- ¿Qué tipo de historias van a tener lugar en una partida?
- ¿Qué tipo de cosas no deberían de ocurrir en el juego?
- ¿Qué hacen tus reglas para respaldar todo lo anterior?
Es importante que ese jugador que hay dentro de ti disfrute con la creación del juego de rol, pero siempre manteniendo una actitud crítica y objetiva. No debes prescindir nunca de la auto-crítica. Un juego de rol es un reflejo de los gustos y preferencias de su creador y, precisamente por eso, el autor debe esforzarse en ser justo y honesto consigo mismo. Incluso Gary Gygax y Dave Arneson, que crearon lo que se puede considerar como el primer juego de rol, delataron su amor por Tolkien y toda la fantasía medieval épica que envolvía la literatura tan de moda de aquella época. Si haces un juego de rol, muy probablemente se notará qué tipo de juegos prefieres como jugador, qué literatura sueles leer y qué ambientaciones disfrutas más.
El estilo y el tipo de juego también son un factor que va a determinar si tu idea funciona o no. Hay formatos que no son compatibles con según qué ambientación, del mismo modo que no puedes pretender que una historia trágica sea el pilar principal de una comedia.
No hagas un juego donde puedes hacer cualquier cosa
Este “No” te ayudará a concentrarte en lo que realmente es tu juego. Si alguien te pregunta, “¿Qué pueden hacer los jugadores?”. Y la respuesta es: “¡Pueden hacer lo que quieran!”. Entonces acabas de decirle a esa persona: “es como GURPs, tienes total libertad para hacer lo que quieras”. ¿Qué le estás ofreciendo entonces?
Como expresó George Orwell en su novela, 1984: “la libertad es esclavitud”. Esto, en uno de sus múltiples sentidos, es plenamente aplicable al caso que nos concierne. Si permites que los personajes puedan hacerlo todo, los jugadores quedarán apabullados. Un jugador, de cualquier clase de juego, sea en el formato que sea, necesita límites. Cualquier juego tiene sus propios límites que le caracterizan… ¡Hasta Minecraft tiene límites! ¿Que qué límites tiene Minecraft? Algo tan sencillo como la imposibilidad de hacer una figura sin ángulos. Y ahí precisamente reside el encanto y lo que le hace especial. En sus propias limitaciones. Cualquier grupo de jugadores con un poco de imaginación pueden coger un libro de Historia y montarse una aventura en cualquier época. No necesitan tus reglas. El «puedes hacer lo que quieras», no me obliga a comprar tu juego de rol. Con un folio en blanco y un boli puedo improvisar un juego de rol donde «puedo hacer lo que quiera». En cierto modo, cuando un jugador busca un juego de rol, no mira las posibilidades que tiene, sino todo lo contrario: las limitaciones.
Si a mí por ejemplo me apasionan las historias de samuráis, la era Edo de Japón y todo lo que envuelve esa atmósfera… yo, como jugador, puedo jugar a GURPs o a Hitos, a cualquier juego que me permita ambientar la aventura en cualquier ubicación y época. Ahora bien, si me dicen que existe un juego de rol llamado La Leyenda de los Cinco Anillos, donde todo se desarrolla en esa atmósfera (historias de samuráis, ninjas, periodo Edo…) y cuenta con innumerables detalles que aportan un color y una frescura única a ese universo, ¡sin duda me quedo con La Leyenda de los Cinco Anillos!
Que sea fácil de resumir
Cualquier proyecto creativo, no solo un juego de rol, precisa de un buen Elevator Pitch. Es decir, tienes que ser capaz de expresar gran parte de la esencia del juego en unas pocas frases. Si alguien que va con prisa y que no sabe absolutamente nada de tu juego de rol, te pregunta CÓMO es o de QUÉ va, ¿qué le responderías? Si necesitas media hora para contárselo o te quedas titubeando en mitad de la pregunta… tu juego NO funciona, está en pañales, o directamente es una mala idea.
Prueba juegos de rol muy diferentes entre sí
Los artistas van a museos, los músicos escuchan música, los escritores leen libros… ¿por qué los diseñadores de juegos iban a ser diferentes? Conoce el mundo en el que trabajas, adéntrate en él y experimenta todos sus formatos y modalidades. No te quedes en tu zona de confort rolera, en lo que dominas: debes ir más allá y probar todo aquello que se te ponga por delante.
No se trata necesariamente de buscar inspiración. Simplemente, probando juegos nuevos, tendrás una visión mayor y mejor de lo que funciona, y eso, de un modo u otro, puede llegar a repercutir significativamente en tu trabajo. Puede que incluso descubras algo que funciona exactamente igual que algo que ya habías pensado tú, pero de un modo mucho más sencillo. Siempre viene bien conocer esas opciones y estar bien informado.
Lo dicho, no te quedes atascado en lo estándar. Y para romper esa comodidad, puedes empezar por experimentar lo siguiente:
- Juega a un juego de rol con un sistema que carezca de Director del Juego.
- Juega a un juego de rol que permita a los jugadores narrar los resultados de sus propias acciones.
- Juega a un juego de rol que tiene estadísticas para las emociones y las relaciones sociales.
- Juega a un juego de rol que vaya más allá de ir por ahí matando enemigos.
- Juega a un juego de rol que suponga un desafío de interpretación.
Obviamente, hay muchos más modelos de juego además de los aquí listados, pero estos son algunos de los más básicos que deberías probar, tanto si eres diseñador de juegos de rol como si eres programador de videojuegos. Y estos son los formatos clásicos que puedes encontrar en videojuegos:
- Juegos de puzzle
- Plataformas
- Lucha
- MMO
- Estrategia en tiempo real (RTS)
Conocer de primera mano este tipo de juegos es necesario para estar mínimamente informado. Debes haber jugado a al menos uno de estos, antes de plantearte crear tu propio juego de rol. Obviamente, hay muchas más cosas por ahí, dentro del género, pero estas son las más básicas que debe experimentar tanto un diseñador de juegos de mesa, como un guionista o un programador de videojuegos.
Playtesting
Aunque matemáticamente tu juego sea perfecto (o eso creas), cualquier juego necesita un montón de horas y horas de testeo. De hecho, siempre faltan horas de testeo, nunca hay suficiente. No importa que se trate de un juego de rol de mesa, de figurillas o de PC, de un modo u otro siempre aparecen fallos tras su lanzamiento. No esperes a que el juego sea tan perfecto que ya no necesite más testeo, porque ese día nunca llegará. Aún así, existen formas de conseguir que el testeo sea lo más efectivo posible.
Haz que diferentes personas prueben el juego
No solo entre tu círculos de amigos, también existen grupos especializados en testear juegos de rol (y en la mayoría de ellos ni siquiera tienes que estar presente). No solo necesitas testear la mecánica, sino además la escritura. Es decir, que las reglas sean claras y comprensibles para alguien totalmente ajeno al desarrollo del juego. Si una mesa está testeando tu juego y malinterpretan constantemente las reglas, confunden indicaciones y no entienden por qué algo funciona de tal modo, tienes un serio problema de escritura.
Muchos diseñadores de juegos de rol coinciden en que la retroalimentación que reciben de sus testers es lo más útil que han obtenido en todo el proceso y lo que les permite salir adelante. Y como suele decirse: cuatro ojos ven mejor que dos.
Publicación
¿Quieres saber si tu juego de rol ya está listo para ser publicado? Es fácil. Lo único que tienes que hacer es responder a una pregunta: ¿Hay algún aspecto del juego que se haya quedado «cojo» y pueda mejorarse? Si consideras que aún no estás listo para salir ahí fuera y dar a conocer tu juego, vuelve atrás y termínalo. Es así de simple y de complejo al mismo tiempo. Si por el contrario consideras que tu juego ya está listo y quieres publicarlo, sigue leyendo.
Como autor, debes preocuparte por cuestiones que no puedes dejar enteramente en manos de tu editor. ¿Cuánto dinero estás dispuesto a arriesgar? Quizá te interese autopublicar tu juego de rol en PDF. O quizá estás tan convencido de tu éxito que merece la pena arriesgarse un poco. Todo depende de ti. Tu eres el autor, no permitas que un editor te haga sentir como un empleado de tu propio trabajo.
Huelga decir esto, pues es de sentido común: registra tu juego de rol. No se te ocurra hacerlo público sin antes tener los derechos sobre todo el contenido.
No regales tu juego
Es muy común verse embriagado por un sentimiento de humildad que te haga querer regalar tu juego de rol a todo el mundo. Primero empiezas con amigos y conocidos y luego dejas que cualquiera se descargue el PDF abiertamente en la red. NO LO HAGAS. Valora tu trabajo, tu tiempo y tus recursos, no tienes por qué regalarle eso a la gente, ni siquiera a tus amigos o familiares.
Si regalas tu producto, y luego te arrepientes y quieres comercializarlo, nadie te va a pagar ni un céntimo por él. Sencillamente porque antes era algo que se podía obtener gratis.
Algunos consejos para acabar
No seas orgulloso y pide consejo. No debería de ser muy difícil dar el con email de autores que ya han pasado por lo que tú vas a pasar. Y qué mejor manera para evitar meter la pata, que hablando con alguien que ya ha hecho lo mismo. La mayoría de autores van a estar encantados de ayudarte, no tengas ningún miedo por ello. Te informarán sobre las trampas del mercado y cómo ejecutaron ellos la venta. En estos casos, cada consejo es un tesoro.
Lo que estás haciendo no es nuevo, no estás revolucionando las editoriales por publicar un juego de rol, no eres el primero. Además, cuanto más dinero vayas a invertir (o estés invirtiendo), mayor es tu necesidad de hablar con gente que te asesore. Aprovecha la ventaja que no tuvieron los que te precedieron, lo agradecerás.
Otro punto a tu favor: no estás sometido a un contrato, ni respondes a una fecha límite. Lo bueno de trabajar en algo «por amor al arte», es que tú eres tu propio jefe y tú decides el tiempo que necesitas para que tu proyecto avance adecuadamente. Tampoco eres una empresa que está obligada a sacar un juego de rol al año para no perder a su público. Tómate tu tiempo, pero sin pausa.
Un buen juego de rol se va a estar vendiendo per secula seculorum, mientras que un juego de rol basura, que cubre una función meramente comercial, no durará mucho una vez el hype se disipe. Haz algo original, de calidad, que merezca la pena, y tu obra será eterna.